Version sans JavaScript, en lecture seule : les ateliers, les quiz et l’exécution du code n’y sont pas. Version complète · Catalogue · Se connecter
Séquence
Jeu du nombre mystère
Socle
L’ordinateur choisit un entier dans [1, 100]. Le joueur propose des nombres jusqu’à trouver. À chaque essai, on affiche « trop grand », « trop petit » ou « bravo ».
Objectifs : Hasard (Random), boucles, comparaisons, messages.
Fonctionnalités
indice(int proposition, int secret)renvoie exactement"trop grand","trop petit"ou"bravo".jouer(Scanner sc, int secret)boucle jusqu’à la bonne réponse et renvoie le nombre d’essais.- Le nombre d’essais est affiché à la fin.
Étapes
tirerNombreSecret(int min, int max)→ un int avecRandom.indice(proposition, secret)→ la comparaison, isolée et donc testable.jouer(sc, secret)→ la boucle principale, qui compte les coups.
Critères : Validation des entrées (pas de plantage si l’utilisateur tape du texte), retour clair, comptage des coups.
Ici, un atelier : on y écrit et on y exécute du code. Il demande JavaScript.
Code de départ
NombreMystere.java
import java.util.Random;
import java.util.Scanner;
public class NombreMystere {
public static int tirerNombreSecret(int min, int max) {
// TODO : un entier au hasard entre min et max inclus
return min;
}
public static String indice(int proposition, int secret) {
// TODO : "trop grand", "trop petit" ou "bravo"
return "";
}
public static int jouer(Scanner sc, int secret) {
// TODO : boucler tant que ce n'est pas trouve, renvoyer le nombre d'essais
return 0;
}
}
Exercices.java
import java.util.Scanner;
public class Exercices {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int secret = NombreMystere.tirerNombreSecret(1, 100);
int essais = NombreMystere.jouer(sc, secret);
System.out.println("Trouve en " + essais + " essai(s)");
sc.close();
}
}
Le socle se valide dans l’atelier, qui demande JavaScript.
Indice 1
new Random().nextInt(max - min + 1) + min tire un entier dans [min, max]. Isoler indice() du reste permet de la tester sans dépendre du hasard : c’est exactement ce que font les vérifications ci-dessous.
Extensions
- Limite d’essais (par exemple 7) et message de défaite.
- Mode « chaud / froid » : indiquer si on se rapproche.